学校教育行业网站部署方案探讨
在互联网络高速发展的今天,网站正成为学校、公司、企业、政府及团体进行形象展示、信息发 布、业务拓展、客户服务、内部沟通的重要阵地,她不但具有 快捷、无距离及随时随地均可更新的特性,更能提供一些互动性的功能,如留言板、会员制、讨论区等等,使得网站充满生气,让人倍感亲切。传统媒体就这一点是 无法与之相比拟的,可以说网站的快捷、无距离及互动性是其在媒体中脱颖而出的主要因素。
学校网站不同于其它门户网站,学校网站应该是一个知识的海洋,师生互动的地方。对于学生,能够在这里找到他所在的学校所开设的每一门课程的网上知识 库,能够在这里与同学与老师进行交流,而对于老师,应该在此网站上能与自己学生进行面对面的交流,并且能在此与自己的同事或者其它教育机构进行资源共享。 而学校的管理理念也应该通过此网站体现出来,学校新闻应该在此网上公布等。
学校网站的栏目规划
学校网站不同于其它门户网站,学校网站应该是一个知识的海洋,师生互动的地方。对于学生,能够在这里找到他所在的学校所开设的每一门课程的网上知识 库,能够在这里与同学与老师进行交流,而对于老师,应该在此网站上能与自己学生进行面对面的交流,并且能在此与自己的同事或者其它教育机构进行资源共享。 而学校的管理理念也应该通过此网站体现出来,学校新闻应该在此网上公布等,为此学校的网站应该有以下板块。
- 学校介绍:网站本身就是一个宣传的利器,一个学校的网站应该让从未去此学校的人看了网站之后就对此学校有一个大概或者详细的了解,比如建校时间、办学理念、师资力量、最新发展、研究成果、规章制度以及学校绿化等等。
- 校园新闻:网站还是除了宣传本身之外,还是一个很好的新闻发布工具,所以学校的网站一定要有一个新闻发布的版块,此版块应该能够在第一时间报导学 校最近的新闻、政策等。比如学生能够在此网站知道什么时候考试,什么时候可以在什么地方有什么报告会,而老师能在此网站上了解学校最新的会议精神或者工资 发放通知等,新闻不管是公开的或者是只有学生或者老师能够查看的,必须有新闻。
- 教学版块:一个教育机构的网站应该体现出它的作用,一个学校的作用就是教学育人,在学校的网站,也应该体现出这一点,要做到,即使非在校的学生也 能通过此网站获得很多有用的知识,由于现在网络的普及性以及易用性,通过网站进行教育将是一个极佳的方法。在学校的网站上建立知识文档库,再将这些文档分 门别类,不管学生或者其它任何人是否在学校,只要他能上网就能学习,这种模式不仅仅只为网站的用户提供了学习的资料,而且可以让学生自己选择自己真正喜欢 的课程进行专项学习,让学生自己决定学什么,这更有利于学生自学能力与专项能力的培养。 教学版块另一个职能但不是必要职能即是学生成绩查询系统,学生可以通过学校的网站查询自己所进行过的考试的成绩,这是对网站实用性的扩展但不是核心应该必需具备的。
- 师生互动:作为一个学校的核心成员——老师与学生,虽然这两者之间的有至少一代人的差距,但是这两类人之间又总是联系在一起,无师何来学生,而没 有学生,那老师又去教育谁?老师与学生之间的互动应该是很密切,而学校的网站也应该担负起老师与学习之间进行友好互动的工具,这个工具职能的实现,可以能 过站内信息、论坛、博客等模块实现,不管最终是通过哪一种方法实现,老师与学生之间的互动这一最终目的是不改变的。学生与老师之间一般都存在一种隔阂,这 一种隔阂一般表现在学生与老师面对面交流中,但是在网络上,由于私人信息的未知性,使得学生可以放开心扉与老师进行交流与互动,所以在老师能更直接的看到 自己学生真实的一面,虽然不知道这真实的一面在现实的生活中属于哪一个真实的人,但至少老师了解他的学生里有一个是这样,能通过这些信息来更好地制定自己 的教育方案。
- 学生园地:开设这一版块的原因在于,学校应该为学生提供活动的空间,在现实世界的学校里,学生在学校里应该能够有机会参与学校与非学校组织各类活 动,如数学、生物、物理奥赛,全国英语竞赛,历史知识抢答等等活动,而在学校的网站里,作为网站的主要用户的学生,也应该有进行一系列活动的天地,不管此 活动与现实世界校园里的活动有没有联系,网站都应该在一定忖度上给予支持。而且,在学生园地里,学校还可以参与进来。
- 教师社区:这应该是专门设立给老师之间进行交流用的,不管是一所什么样的学校,一个老师不可能有机会与学校所有的老师进行交流,一是时间的问题, 二是人际关系的问题,这两个问题并不是大题,但足以隔开两个有共同理念的老师,而网站是一个公开的平台。所以,一个学校的网站,一定要为老师提供可以自己 创作的版块,比如任何一个老师都可以在网站上开设自己的博客来与他人分享自己的教学成果与经验,与其他老师探讨教学理念,与他人共享教学资源等等。
- 心灵驿站:这个版块不仅仅只是为学生或者老师单独开设的,而是为所有人开设的,不管是学生或是老师,都会存在这样或者那样心里上的问题与想法,比 如某个学生在早恋中迷失,或者对现实社会有很大的叛逆等,学校应该为学生设定专门的机构来帮助这些学生,因为现在我们所处的教育体制很不完善,但是我们自 身改变不了,所以只能通过其它方法来挽救不好的教育体育下产生的现实问题,因为学生而造成的学生的思想问题就是这些现实问题中最主要的一个,所以不管是学 校本身或者是学校网站,都应该有专门的机构来帮助这些思想存在问题的学生。
- 意见建议:这是每一个机构都应该设立的版块,人永远不可能完美,学校也是一样,不管是管理还是体制总会存在这样或者那样的错误的地方,所谓当局者 迷旁观者清,学校自身也许看不到自己哪里出了问题,而他人看得清清楚楚却没有办法来帮助学校改正,但是他们可以将自己的想法通过意见建议版块告诉学校,不 管这些意见有没有用,至少可以提供给学校以后的发展规化有用的参考信息。
学校网站部署方案
学校网站的最终意义还是在于应用,而良好的应用基于良好的网站后台架构,其中包括网站的程序,内容的分类管理方式,用户管理方式等,除了这些之外,学校的网站还需要要有所有网站都应该有的一些性,比如良好的用户体验等等,这些都应该被考虑到网站建设初期的规化之中。
一、分析阶段
分析阶段主要关注收集信息以便更好地理解学校网站项目。它会收集关于此网站的业务和用户目标的信息。
我们首先分析现有的 Web 站点。我们的过程分四个方面评估这个 Web 站点:
- 内容
- 导航和层次结构
- 交互
- 可视语言
这种方法主要基于 TSDesign 的 User Experience Audit。在网站整个建设过程中我们可以一直使用这些分析类别作为对评估、建议和设计讨论进行组织的方法,将分析所获得的信息整合在一起,提供有用的建议。
业务目标
在任何项目的一开始,了解业务目标都是很重要的。明确任务、业务目标和项目目标会在客户和设计者之间建立一个共同的理解基础。这样,后续的设计决策 才能够支持这些目标。目标必须是明确的,这样后续的设计决策才能够在整个过程中针对并支持这些目标。我们建设学校网站的目标是为客户(即老师、学生以及其 它一些会访问到网站的人如,学生家长、其它教育机构人员等)提供外部 Web 站点的组织的典型目标。在这个设计问题中,业务目标主要包括:
- 使用客户能很好的了解网站背后的现实世界的学校的信息
- 能使客户与客户之间(即老师与学生、老师与老师、学生与学生、老师与家长、家长与家长等)能进行很好的互动
- 传播学校内部、外部于网站客户有实际意义的相关信息(如学校新闻、校长公告、考试通知、会议安排等)
- 使客户能进行自我更新(即学生能通过此网站进行自主学习、自选课程等等),这是网站最主要的目的中的一个
- 使用客户与客户之间能达到资源共享
用户目标
识别用户的目标和期望也很重要。有许多种技术可以用来收集这种信息。通常,利用用户访谈和调查表可以更好地了解用户在与设计进行交互时的角色和任务。如果有现有的设计,就可以向用户询问对这个设计的评价和建议。
对于学校网站的设计问题,用户目标包括:
- 能够轻松地访问内容,比如只需不超过三次点击就能够访问到任何内容
- 提供简单且一致的 Web 站点导航
- 在编辑内容和提交文件附件时允许选择可访问成员
- 允许用户社区进行讨论和发表评论
- 允许用户在网站中建立自己的个人页面,如博客
- 用户对个人内容的最终访问用户有选择权,比如老师可以选择自己的某篇文章对学生不公开
- 向社区提供及时的信息
受众(audience) 这个概念描述访问站点的所有用户以及他们访问站点的原因。然后,将识别出的用户类型整理成主要角色。然后,根据 Cooper 的定义,识别出每个类别的角色。Cooper 的 GOAL-DIRECTED方法依赖于代表特定兴趣的人,而这些虚构的人依赖于正在创建的产品、服务和系统。
这些模型中最关键的部分是用户集。这些原型用户的特征是从调查结果中整理出来的。不同的用户集代表不同的行为模式和目标 —— Cooper。
通过确定角色(如 下图 1 所示),就可以度量设计的易用性和有用性,而不需要向过多的用户征询意见。如果在设计过程中这些角色感到满意,那么大部分用户也会感到满意。在学校网站的 设计中,我们可以定义五种角色:老师、学生、家长、社会用户和管理员。这些用户的需求差异很大,这样对用户类型进行划分是很合理的。我们应该与每个类别中 的许多用户进行会谈,了解他们如何使用现有的 Web 站点。在设计过程中,我们还应该观察他们在我们的原型中执行任务的情况,以此为设计提供反馈并更好地了解他们使用站点的实际方式。
内容
内容是吸引用户访问任何站点的原因。内容必须是一致的、最新的,而且支持每类用户的总体目标。在网站设计期间,我们必须考虑几个问题,包括:
i.内容的表达方式应该是一致的。
内容应该是一致的,以免用户被相互矛盾的消息弄糊涂。内容中的不一致会导致用户感到混乱和迷惑。 不一致内容的典型例子是在整个站点中对词汇的使用。应该确定一个词汇表,并一致地使用它。例如,下图 2 显示一个内容词汇整理过程,它将导航词汇从不一致的让人混淆的词汇表转换为更一致的词汇表。在研究导航和站点的层次结构时会进一步整理这些词汇。(一些词 汇是第二级链接,其他词汇是第三级链接。)
ii.特性应该支持总体目标。
每个特性都应该支持应用程序的总体目标。否则,它们会使用户分心。如果内容的组织散乱,用户就难以集中注意力。
iii.内容的数量应该与它的使用方法相适应。
内容的数量应该与它的使用方法相适应。通常情况下,用户不会详细阅读整个 Web 页面,而是会寻找相关信息。应该尽可能减少信息量,同时提供必要的层次结构。这样,用户就能够轻松地 “扫描” 页面。在适当的地方提供更多细节。
iv.图像、图形和动画应该增加价值。
任何图形元素都应该为总体体验增加价值,并支持对内容的表达。在某些应用程序中,图像往往会分散注意力,而 不是帮助用户理解内容。要避免这种情况。 内容应该是精确的和最新的。 显然,所有内容和代码都应该是精确的和最新的,尤其是对于时间敏感的数据。这包括为了安全目的所做的软件升级以及修改过的内容。
导航和层次结构
在帮助用户轻松地完成任务方面,导航和层次结构是很重要的;它们可以帮助实现自然而且容易使用的界面;它们应该是直观、简单且可预测的。当用户点击 某一元素时,用户会转到哪里应该是很明显的。Krug 对 “真实世界” 中的导航和 Web 站点导航做了比较(参见 参考资料)。他指出,在网上比例尺、方向和位置是没有意义的。为了克服这些差异,Web 站点应该采用几种通用技术和约定,包括:
i.适当的名称
通过给元素提供与其用途相适应的标签,用户会更好地了解当前的位置以及点击链接时可能转到的位置。能够正确地预知链接的目标位置是很重要的。这可以通过提供结果页面的 “迹象” 来实现。
ii.适当的路径
通过提供到达层次结构中的元素的适当路径,用户可以在头脑中对 Web 站点形成正确的思维模型,并明确他们在站点上的位置。
iii.位置感
良好的应用程序总是会提供适当的位置感,让用户能够知道当前所处的位置和上下文。另外,他们也知道接下来要去哪里。这可以利用可视元素(品牌)和页面在站点层次结构中的位置来实现。
iv.导航和层次结构的贯穿
Web 站点内容应该进行适当的超链接。在某些情况下,breadcrumb 导航有助于用户了解他们在信息空间中的位置,并提供了在层次结构中后退的快速方法。例如,对 Web 站点其他部分的引用应该是活动链接。人的名字应该链接到这个人的配置文件。
最后,这个 Web 站点划分成由工作组、研讨会和成员组成的三个主要区域。在可视语言中使用颜色来表示每个主要部分,从而建立位置感。
交互
交互应该尽可能明确以便于用户完成任务。在总体设计的设计和构建原型阶段中,将研究并记录典型的交互场景。交互是主要的设计元素之一,它对使用的简便性有很大影响。交互包括:
i.清晰的指示
尽可能向用户提供简单直观的说明。在这种情况下,“少就是好”,而且提供简单的说明有助于确保用户阅读这些说明并按说明进行操作。尽管大多数操作只对操作团队是有效的,但它们依然是始终在整个站点中显示的简单文字。
ii.清晰的反馈
对于用户执行的任何操作,都应该提供一致且清晰的反馈,这是很重要的。显示给用户的消息应该采用一致的语言和术语。反馈在任何情况下都不应该误导用户。
iii.高效的完成
系统应该在恰当时支持任务的高效完成。为用户提供完成(或不完成)特定任务的替代方法。提供适当的反馈来表明任务的完成。
iv.错误处理
应该尽可能避免会出现错误的情况。但是如果错误发生了,处理应该简单直观。显示给用户的任何消息都不应该将当前的情况归罪于用户。
v.意图明确的体验
意图明确的体验就是期望管理,比如为用户操作的后果提供暗示。提供一种机制,让用户知道他们的操作会有什么后果。
vi.没有死胡同
死胡同会使用户处于不知道要做什么或接下来要到哪里去的境地,界面应该避免这种情况。
vii.进度的指示
与应用程序的交互应该向用户提供任务进度的指示。
viii.协作
协作不一定是设计的目标,但是在网络环境中在设计中支持协作越来越常见了。尽可能支持用户之间的协作,从而促进社区的发展。社区可以通过用户发起的评论和讨论相互支持。
在遇到错误时,不要提供 404 页面(这是一个显示错误消息的死胡同),而是显示一个修改过的站点地图页面,这样用户就能够轻松地找到相关信息。
可视语言
我们希望建立一套一致的可视语言,以此对业务目标和用户目标进行补充。这里的意图是使 “外观和感觉” 更简单、干净且容易使用。可视语言要反映设计方式,并有助于简单化和使用的简便性。可视语言包括许多图形技术,比如菜单以及:
i.颜色
颜色是一种有用的可视工具,可以帮助为 Web 站点创建特色和外观。为了符合简单性这个设计目标,使用白色的背景和浅灰色定义一个简单且干净的外观。意图是让读者将注意力集中在内容和他们与内容的交互上。
ii.排版方式
这是另一个帮助定义 Web 站点的风格的工具。同样,其意图是显示一个简单、干净且可伸缩的字体设计。使用的字型应该在不同的平台上都存在,至少应该可以退化到一般的替代字体。图 10 给出了一个例子。
iii.图像、图标和徽标
还可以使用图像、图标和徽标为设计提供独特的品牌和位置感。
iv.布局和网格
布局将所有组件组合在一起。网格是使原本很复杂的页面井井有条的好方法。
可以建立一个风格方针,在其中总结这些技术以及应该如何应用它们。实际上,这些风格方针常常采用 Web 页面的形式,其中用大量示例向客户提供整套可视语言的参考实现。
二、设计阶段
构建原型阶段
在构建原型阶段中,使用从前面阶段收集到的信息创建设计候选方案。这些候选方案可以采用多种形式,从可以快速建立的低真实度原型(如 图 11 所示)到包含用户交互的高真实度原型。正如 Berger 指出的,有许多类型的原型,从抽象的到比较具体的(参见 参考资料)。原型技术包括:
- 交互式卡片序列
- 纸上原型
- 线框图
- Excel
- 电子表格模拟
- Photoshop 模拟
- Flash demo
- 基于代码的实现
原型具有内容真实度、交互真实度和可视真实度等属性。
在构建原型时,提供更详细的原型和在给定的时间内开发更多候选方案,这两种愿望是相互冲突的,需要在它们之间进行权衡。这两类原型都很重要。但是在 设计过程的早期,如果细节太多,就可能偏离原型的目标,将注意力吸引到错误的设计领域。界面设计人员可以使用许多图形设计技术。例如,如果对布局感兴趣, 可以用文本块构建原型,这样就可以展示信息结构而不需要给出过多的细节。如下图 4所示:
- 构建高真实度原型要花费很长时间。
- 审查人员会对原型细节进行评论,而忽视重要的特性。
- 因为修改高真实度原型比较困难,开发人员往往不乐意进行修改。
- 原型会使人们对系统形成预期,一旦形成,就很难改变。
- 高真实度原型中的一个 bug 就可能使测试完全中断。
通过使用低真实度的原型,可以更有效地进行设计。
反馈是这个过程的重要方面。原型阶段与设计阶段紧密结合,它们相互传递信息以此促进发展。
在从低真实度模拟中获得页面需求之后,我们使用更高真实度的原型来说明各个任务的流程。这些原型都是静态的,高分辨率,并包含相当多的可视语言成分。
开发阶段
这个过程中的最后一个阶段是构建 Web 站点。在开发阶段中,要实际构建和测试 Web 站点。前三个阶段为设计的实现提供了指导方针。开发阶段主要关注实现。没有专门的测试阶段。在开发的过程中,要经常进行测试,检查实现的稳定性和正确性。 在实现的不同阶段,利用来自客户的反馈使总体设计保持正确的方向。